Escolle unha man
Pedra, papel ou tesoiras. Preme unha opción e as dúas mans móstranse á vez: a túa á esquerda e a da páxina á dereita. A pedra esmaga as tesoiras, as tesoiras cortan o papel e o papel envolve a pedra.
O marcador
As vitorias, os empates e as derrotas cóntanse debaixo das mans, por esta orde, e gárdanse neste dispositivo. Así, se marchas e volves, a partida continúa. Comezar de novo pon o marcador a cero.
A páxina fai trampas?
Non. O teu navegador escolle ao azar a man da páxina no momento en que premes, sen saber que escolliches ti: non pode ver o teu clic antes de decidir. Nunha partida longa, cada unha das tres mans aparece aproximadamente un terzo das veces. Iso é precisamente o que fai que o xogo sexa xusto e tamén o motivo polo que ninguén pode gañar de maneira sistemática.
Contra outra persoa é diferente: á xente cústalle xogar ao azar, tende a repetir a man despois de gañar e escolle a pedra máis veces das que debería na primeira xogada. Contra unha páxina, non hai nada que adiviñar.
Para resolver unha disputa
- Quen empeza, quen paga ou quen lava os pratos.
- Ao mellor de tres, se unha soa xogada non abonda.
- Unha pausa rápida: xogade ata dez e mirade quen chega antes.
- Para ensinar as regras a un neno sen necesitar outra persoa.
Unha partida máis rápida
Tempo de espera é a conta atrás antes de que aparezan as mans. Redúcea para unha serie rápida ou desactívaa para obter unha resposta instantánea.
