Elige una mano
Piedra, papel o tijera. Pulsa una opción y ambas manos bajan a la vez: la tuya a la izquierda y la de la página a la derecha. La piedra rompe las tijeras, las tijeras cortan el papel y el papel envuelve la piedra.
El marcador
Las victorias, los empates y las derrotas se cuentan bajo las manos, en ese orden, y se guardan en este dispositivo. Así que, si dejas la partida y vuelves, podrás continuarla. Empezar de nuevo pone el marcador a cero.
¿Hace trampas la página?
No. Tu navegador elige al azar la mano de la página justo cuando pulsas, sin saber qué has elegido tú: no puede ver dónde haces clic antes de decidir. En una partida larga, cada mano sale aproximadamente un tercio de las veces. Eso es precisamente lo que hace que el juego sea justo y también la razón por la que nadie puede ganar de forma fiable.
Contra una persona es distinto: a la gente se le da mal elegir al azar, suele repetir mano después de ganar y saca piedra primero más veces de las que debería. Contra una página, no hay nada que interpretar.
Para decidir algo
- Quién empieza, quién paga o quién friega los platos.
- Al mejor de tres, cuando una sola ronda no basta.
- Un descanso rápido: jugad hasta diez y ved quién llega primero.
- Enseñar las reglas a un niño sin necesitar a otra persona.
Una partida más rápida
La duración es la cuenta atrás antes de que se muestren las manos. Redúcela para jugar varias rondas rápidas o desactívala para obtener una respuesta al instante.
