Equipos justos sin discusiones
Elegir primero a los amigos es lo que hace que los equipos sean injustos. Aquí elige la ruleta. Tiene un indicador para cada equipo, así que un giro da un jugador nuevo a cada equipo, y esos jugadores salen de la ruleta. Gira hasta que se quede vacía:
Debajo de la ruleta, los nombres aparecen escritos en el orden de los indicadores: el primer nombre va al Equipo 1, el segundo al Equipo 2 y así sucesivamente. En cada giro, los equipos mantienen el mismo tamaño.
Añade tus jugadores
La ruleta empieza con Jugador 1 a Jugador 12 para que puedas probarla. Sustitúyelos por los nombres reales, uno por línea; si tienes la lista de toda la clase, puedes pegarla de una vez:
Dos, tres o cuatro equipos
En Opciones, Ganadores por giro es el número de equipos: establécelo en 3 y la ruleta tendrá tres indicadores y formará tres equipos. Quitar al ganador de la ruleta está activado, así que nadie acaba en dos equipos:
Anota los equipos
Ganadores anteriores conserva cada giro, con el más antiguo abajo. Léelo de abajo arriba: el primer nombre de cada línea es el Equipo 1 y el segundo, el Equipo 2; esa es tu alineación:
Si al final queda un jugador suelto en la ruleta, incorpóralo al equipo que quieras o hazlo girar con la ruleta configurada para un solo ganador.
Para qué se utiliza
- Clases de educación física y fútbol 5.
- Proyectos en grupo en clase.
- Dividir una fiesta para jugar a las charadas, al Pictionary o a una búsqueda del tesoro.
- Mezclar departamentos en un día de equipo.
Volver a los elementos originales devuelve todos los nombres para la siguiente partida, y la lista se guarda en este dispositivo:
