Równe drużyny bez kłótni
Wybieranie najpierw znajomych przez kapitanów prowadzi do nierównych drużyn. Tutaj wybiera koło. Ma wskaźnik dla każdej drużyny, więc jeden obrót daje każdej drużynie jednego nowego gracza – a ci gracze znikają z koła. Obracaj kołem, aż będzie puste:
Pod kołem imiona są zapisane w kolejności wskaźników: pierwsze imię trafia do Drużyny 1, drugie do Drużyny 2 i tak dalej. Przy każdym obrocie drużyny zachowują ten sam rozmiar.
Wpisz graczy
Koło zaczyna się od Gracza 1 do Gracza 12, aby można było je wypróbować. Zastąp ich prawdziwymi imionami, wpisując po jednym w wierszu – jeśli masz całą listę klasy, wklej ją od razu:
Dwie, trzy lub cztery drużyny
W sekcji Opcje liczba ustawiona przy Zwycięzcy na obrót oznacza liczbę drużyn: ustaw 3, a koło będzie miało trzy wskaźniki i utworzy trzy drużyny. Usuń zwycięzcę z koła jest włączone, więc nikt nie trafi do dwóch drużyn:
Zapisywanie drużyn
Poprzedni zwycięzcy zachowują każdy obrót, od najstarszego na dole. Czytaj od dołu do góry, a pierwsze imię w każdym wierszu to Drużyna 1, drugie to Drużyna 2 – tak wygląda Twój skład:
Samotny, nieparzysty gracz pozostawiony na kole na końcu dołącza do wybranej przez Ciebie drużyny – albo zakręć kołem, ustawiając jednego zwycięzcę, aby wybrać drużynę.
Do czego ludzie go używają
- Lekcje wychowania fizycznego i piłka nożna pięcioosobowa.
- Quizy pubowe i wieczory z grami planszowymi.
- Projekty grupowe w klasie.
- Podział uczestników imprezy do kalamburów, gry w Pictionary lub poszukiwania skarbów.
- Łączenie pracowników z różnych działów podczas dnia zespołowego.
Wróć do oryginalnych elementów przywraca wszystkie imiona na potrzeby następnej gry, a lista jest zapamiętywana na tym urządzeniu:
