Des équipes équitables sans dispute
Quand les capitaines choisissent d’abord leurs amis, les équipes deviennent inéquitables. Ici, c’est la roue qui choisit. Elle possède un pointeur pour chaque équipe : une rotation donne un nouveau joueur à chaque équipe, et ces joueurs quittent la roue. Faites tourner la roue jusqu’à ce qu’elle soit vide :
Sous la roue, les noms sont affichés dans l’ordre des pointeurs : le premier nom va dans l’équipe 1, le deuxième dans l’équipe 2, et ainsi de suite. À chaque rotation, les équipes gardent la même taille.
Ajoutez vos joueurs
La roue commence avec Joueur 1 à Joueur 12 pour vous permettre de l’essayer. Remplacez-les par les vrais noms, un par ligne – collez toute la liste de la classe en une seule fois si vous l’avez :
Deux, trois ou quatre équipes
Dans Options, Gagnants par rotation correspond au nombre d’équipes : définissez cette valeur sur 3 pour que la roue utilise trois pointeurs et crée trois équipes. Retirer le gagnant de la roue est activé, afin que personne ne se retrouve dans deux équipes :
Notez les équipes
Gagnants précédents conserve chaque rotation, de la plus ancienne à la plus récente, l’ancienne se trouvant en bas. Lisez la liste de bas en haut : le premier nom de chaque ligne est celui de l’équipe 1, le deuxième celui de l’équipe 2 – vous obtenez ainsi la composition de vos équipes :
Un joueur en surnombre, resté seul sur la roue à la fin, rejoint l’équipe de votre choix – ou faites tourner la roue pour le choisir en la réglant sur un seul gagnant.
À quoi sert cet outil
- Cours d’EPS et football à cinq.
- Quiz dans les bars et soirées jeux de société.
- Projets de groupe en classe.
- Répartir les participants pour une partie de mime, de dessin-mystère ou une chasse au trésor.
- Mélanger les services lors d’une journée d’équipe.
Revenir aux éléments d’origine replace tous les noms pour la partie suivante, et la liste est conservée sur cet appareil :
